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 guide des métiers

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AuteurMessage
kalybur




Messages : 4
Date d'inscription : 07/10/2008

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MessageSujet: guide des métiers   guide des métiers Icon_minitimeMar 7 Oct - 11:01

Escrimeur



Spécialité : Grande défense et HP
Arme primaire : Epée
Arme secondaire : Arbalète

Les plus :
- Très haute défense et HP
- Avec une moyenne de temps de recharge de 11 sec, les escrimeurs ont le plus court temps de recharge pour les compétences
- Bon au corps à corps
- Classe relativement simple pour commencer, et fonctionne comme les aventuriers
- Votre première spécialité de classe (lvl 36) est Guerrier, qui est de type feu, vous aurez l'avantage d'avoir une fée feu dès le lvl 25.
- Tom et Kliff sont de type corps à corps et utilise des épees tout comme vous.

Les moins :
- Est à courte portée (Si l'escrimeur n'utilise pas son arbalète)
- Faible vitesse de déplacement
- Haut HP = rétablissement plus long et gourmand en potions
- Le pvp sera plus difficile en raison de la courte portée et de la vitesse de déplacement
- La puissance d'attaque n'est pas aussi grande que les autres classes (à l'exception d'un archer en combat rapproché)
- Bob utilise des arcs et arbalètes. Vous aurez besoin d'obtenir des arcs pour lui. (Mais vous n'aurez pas beaucoup de problèmes avec Bob vu que vous changerez rapidement de partenaire, si bien que cette question ne se pose pas trop).

Il convient également de parler des cartes spécialistes pour escrimeur lorsque vous pourrez les posséder. Rappelez-vous : Les cartes SP ne sont que des add-ons pour vos classes normales. Les statistique de votre escrimeur (défense, d'attaque, MP, HP, etc) restent les mêmes lorsque vous êtes en spécialiste. Parce que ce qui distingue les classes spécialiste de la classe de base sont leurs compétences plutôt que sur les statistiques, je mettrai l'accent sur les compétences, en particulier celles qui ont une forte probabilité de causer des altérations d'états.



Type de carte SP pour escrimeur



Guerrier (Lvl 36, Job lvl 20)

Type : Feu
Arme : Epée

Les plus :
- Haute défense et HP
- Sort de zone puissant
- Fraction d'épaule (Lvl 14) étourdit avec une probabilité de 80%, Choc de terre (Lvl 18) à 70% de chances d'assommer les ennemis , Lever du dragon (Lvl 20) supprime toutes les compétences de défense de l'ennemi avec une probabilité de 80%
-- Purée (Lvl 16) augmente la vitesse de course, de la défense et attaque tout en un
-- Provoquer (Lvl Cool et Peur de cri (Lvl 12) vous permettre de faire que des monstres vous attaque ou aient peur de vous.

Les moins :
- Mouvement de déplacement lent
- Sont encore à courte portée par rapport aux autres classes SP
- Haut HP = rétablissement plus long et gourmand en potions



Lame (Lvl 46, Job lvl 35)

Type : Eau
Arme : Epée

Les plus :
-- A plusieurs compétences avantageuses pour le pvp (voir ci-dessous)
-- Lame de protection (Lvl Cool bloque et absorbe les dégâts et l'ajoute à votre prochaine attaque
-- Epée dansante (Lvl 20) fait cesser d'attaquer les ennemis avec une probabilité de 70%, Tempête d'épée (Lvl 10) provoque des saignements avec une probabilité de 50% et ralenti la vitesse de déplacement de l'ennemi a une probabilité de 70%, Attaque de vitesse de lumière (Lvl 12) diminue la défense de l'ennemi a une probabilité de 80%, Coup mort (Lvl 16) donne 70% de chance de lancer couper
-- Haleine de rétablissement (Lvl 14) récupère 1000 HP et 1000 MP
-- A une vitesse de déplacement augmenté
-- Plusieurs sort de zone pour détruire les ennemis au alentour
-- Les compétences ont un rechargement très court

Les moins :
- La plupart des monstres Lvl 4x sont d'élément obscurité, qui est forte face à l'eau
- Arête tranchante (Lvl 18) a un temps de recharge plus long que l'effet (l'effet dure 3 minutes et le temps de recharge dure 5 minutes)
- Une seul compétence de boost durable, arrête tranchante (Lvl 18)



Sorcier


Boulon d'énergie
Magie de base du mage.
Coût : 0 CP, 0 or
Niveau de métier requis : 0
Temp de lancement : 0,4 sec.
Temp de refroidissement : 1,0 sec.
Portée de l'attaque : 6 cellule
Cible: Autour de l'ennemi en 0 cell
MP : 5
Pouvoir d'attaque magique: 60

Renforcer boulon d'énergie
Augmente le pouvoir d'attaque pour boulon d'énergie.
Coût : 4 CP, 11.700 or
Niveau de métier requis : 10
MP supplémentaire : +5
Pouvoir d'attaque magique: +100
Augmente portée
Augmente la portée du boulon d'énergie.
Coût : 7 CP, 22.400 or
Niveau de métier requis : 20
MP supplémentaire : +10
Cible: +1 cell autour de la cible
_________________________________________________________

Tir d'arme de charme
Attaque étendu de base, en utilisant l'arme de charme.
Coût : 0 CP, 0 or
Niveau de métier requis : 0
Temp de lancement : 0,0 sec.
Temp de refroidissement : 0,8 sec.
Portée de l'attaque : 7 cellules
MP :1

Renforce l'arme de charme
Augmente le pouvoir d'attaque pour arme de charme.
Coût : 4 CP, 12.493 or
Niveau de métier requis : 11
MP supplémentaire : +2
Pouvoir d'attaque lointaine: +80
Spécialisé pour plantes de haut level
Augmente le pouvoir d'attaque pour attaquer les plantes de haut level.
Coût : 4 CP, 28.350 or
Niveau de métier requis : 25
Dégats supplémentaire sur les plantes de haut niveau: +200
Upgrader
Augmente le pouvoir d'attaque pour arme de charme.
Coût : 3 CP, 82.215 or
Niveau de métier requis : 39
MP supplémentaire : +2
Pouvoir d'attaque lointaine: +150
_________________________________________________________

Boulon de feu
Attaque magique en utilisant un projectile de feu.
Coût : 5 CP, 6.300 or
Niveau de métier requis : 1
Temp de lancement : 0,6 sec.
Temp de refroidissement : 5,0 sec.
Portée de l'attaque : 6 cellules
Cible : Ennemi cibler
MP :10
Pouvoir d'attaque magique : 200
Pouvoir d'attaque élémentaire : 150 Feu

Ajoute explosion
Ajoute une chance de créer une explosion avec boulon de feu.
Coût : 4 CP, 11.400 or
Niveau de métier requis : 10
MP supplémentaire : +15
Effet : Donne 60% de chances de créer une explosion qui provoque des dégats basé en %HP

Renforce boulon de feu
Augmente le pouvoir d'attaque quand le boulon de feu est utilisé.
Coût : 4 CP, 14.157 or
Niveau de métier requis : 13
MP supplémentaire :+20
Pouvoir d'attaque magique : +200
Pouvoir d'attaque élémentaire : +100 Feu
_________________________________________________________

Boulon de glace
Attaque magique utilisant un projectile de glace.
Coût : 5 CP, 6.300 or
Niveau de métier requis : 1
Temp de lancement : 0,6 sec.
Temp de refroidissement : 5,0 sec.
Portée de l'attaque : 6 cellules
Cible : Ennemi cibler
MP :10
pouvoir d'attaque magique : 200
pouvoir d'attaque élémentaire : 150 Eau

Ajoute gel
Gèle l'opposant quand le boulon de glace est utilisé
Coût : 4 CP, 11.700 or
Niveau de métier requis : 10
MP supplémentaire : +15
Effet : Développe une probabilité de geler de 40%
Pouvoir d'attaque élémentaire : +250 Eau

Renforce boulon de glace
Augmente le pouvoir d'attaque pour boulon de glace
Coût : 4 CP, 14.157 or
Niveau de métier requis : 13
MP supplémentaire : +20
Pouvoir d'attaque magique : +200
Pouvoir d'attaque élémentaire : +100 Eau
_________________________________________________________

Tornade
Fait un tourbillon pour causer des dégats aux ennemis.
Coût : 12 CP, 6.300 or
Niveau de métier requis : 1
Temp de lancement : 0,8 sec.
Temp de refroidissement : 15,0 sec.
Portée de l'attaque :soi-même
Cible : Autour de l'ennemi en 2 cell.
MP :40
Pouvoir d'attaque magique : 150
Pouvoir d'attaque élémentaire : 200 Eau
Renforce Tornade
Augmente le pouvoir d'attaque pour tornade
Coût : 4 CP, 9.408 or
Niveau de métier requis : 8
MP supplémentaire : +60
Pouvoir d'attaque magique : +200
Pouvoir d'attaque élémentaire : +150 Eau


Archer




Spécialité : attaque à distance, grande chance de critique et d'éviter
Arme primaire : Arc
Arme secondaire : Dague

Les plus :
- Possède une attaque à distance
- possède une grande variété d'altération d'état (poison, lenteur, etc. seulement si vous possédez assez de CP pour apprendre ces sorts !)
- Possède une grande chance de critiquer et d'éviter
- Bon au pvp dû à l'attaque à distance et aux sort d'altération d'état
- Bob utilise les arcs, que vous avez. (Mais ne comptez pas utiliser Bob bien longtemps)

Les moins :
- Problème de dommages : si l'ennemi est trop proche, les dégâts que vous infligerez seront moindre
- Doivent constamment garder une bonne réserve de flèches en stock
- HP moyen et défense au corps à corps faible
- Votre première classe de spécialiste (lvl 36) est ranger, qui est de type d'eau, vous aurez l'inconvénient d'avoir besoin d'une fée eau qui s'obtient au TS lvl 33.
- Tom et Kliff utilise des épées.

Il convient également de parler des cartes spécialistes pour archer lorsque vous pourrez les posséder. Rappelez-vous : Les cartes SP ne sont que des add-ons pour vos classes normales. Les statistique de votre archer (défense, d'attaque, MP, HP, etc) restent les mêmes lorsque vous êtes en spécialiste. Parce que ce qui distingue les classes spécialiste de la classe de base sont leurs compétences plutôt que sur les statistiques, je mettrai l'accent sur les compétences, en particulier celles qui ont une forte probabilité de causer des effets statut.




Type de carte SP pour Archer




Ranger (Lvl 36, Job lvl 20)




Fée : eau
Arme : Arc

Les plus :
- Toutes les compétences d'attaque, sauf une, ont des effets d'altération d'état (étourdissement, gel, etc)
- Marcheur de vent (Lvl 6) vous permet d'aller plus vite que n'importe quelle autre classe SP. (Également très bon pour la fugue à l'entrée d'assaut ou en pvp)
- Rapide (Lvl 18) un grand avantage en pvp
- Vous avez la plus longue attaques à distance (Hausse de portée (Lvl 12), distance d'attaque est de 12 cellules, la plus longue de toute les classes)
- Coup de foudre (Lvl Cool 80% de chance d'aveugler l'ennemi

Les moins :
- En dépit de la quasi-totalité des attaques ayant un effet de statut, les probabilités de les faire sont très faibles. (La seule exception étant le coup foudre (Lvl Cool )
- Ne peut pas vraiment spammer ses sorts de zone.
- La plupart des monstres Lvl 4x sont d'élément obscurité, qui est forte face à l'eau



Assassin (Lvl 46, Job lvl 35)


Fée : Obscurité
Arme : Dague

Les plus :
- Très bon skill pour pvp
- Ombre (Lvl 14) vous permet de vous rendre invisible
- Smog profond (Lvl 6), diminue le taux de frapper des ennemis à 100% de probabilité, Lance crochet de chaine (Lvl Cool étourdis les ennemis à un taux de 70%, Tomahawk (Lvl 12) a 70% de chances de causer une perte de HP en fonction du montant des MP qu'ils utilisent (mauvais pour les sorciers), Coup de tempête (Lvl 16) ralentit la vitesse de déplacement a une probabilité de 80%.
- Tituber (Lvl 10) bloque / absorbe les dégâts et l'ajoute à votre prochaine attaque
- Cri-up (Lvl2) augmente de 50% les chances de faire des critiques
- Mouvement de déplacement élevé
- Attaque doublé en un coup

Les moins :
- Les assassins sont faits pour le corps à corps mais la défense est encore faible; survivre en solo est plus difficile
- Lance crochet de chaine (Lvl Cool ne fait pas de dommage et ne sert qu'a attirer les ennemis vers soi et les étourdir
- Smog profond (Lvl 6) a un temps de recharge de 4 min
- Votre arme est l'arme secondaire de l'archer, la dague. Considérant que les autres classes peuvent se concentrer uniquement sur leur arme principale, il faut maintenant se concentrer sur les deux armes. (Peut être coûteuse si vous aimez avoir un très bon équipement)
- Les dagues ont peu de dommage (mais vous pouvez faire une attaque à deux reprises en un coup)


PS : j'ai trouvé ces informations sur différents forums. Toujours utile à partager !!!
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